Warhammer – Le Seigneur des liches

Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens.

En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c’est le cas : aidé par la découverte de la tombe d’un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d’ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte.

Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s’étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d’expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d’utiliser les points d’XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d’apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l’Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d’une nécro-catapulte, et création d’une nécro-cariole), un journal d’aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper.

Supplément sorti après la campagne de l’ennemi intérieur, cet épisode présente un gros scénario complet pour des personnages débutants. Les personnages se retrouvent entre des Skavens qui tentent de retrouver un morceau un artefact, une bande de squelettes enragés et au milieu, un monastère qu’il faudra sauver. Autant dire que le récit est très épique et permettra à des joueurs débutants de vraiment se perfectionner dans des séances de combats héroïques.
Ce scénario devrait se caler parfaitement avant la campagne de l’ennemi intérieur, mais vous aurez ensuite des personnages trop puissants pour la campagne. En revanche, permettre à des personnages de s’initier ici puis de partir sur des scénarios plus durs serait parfait.
Très épique, un poil trop linéaire hors des combats, un peu de role-playing est malgré tout nécessaire même pendant les confrontations pour donner du piment à ce gros scénario.
Petit bémol sur les illustrations qui sont franchement du vu et revu dans la gamme Warhammer.
En somme, bon scénario qui donnera certainement des parties mémorables dans des combats dans lesquels vos personnages se démarqueront par des actes de bravoure. Le système de combat de Warhammer est malgré tout mis à rude épreuve et devrait voir quelques règles maison naitre pendant vos séances de Warhammer.
On apprécie les quelques ajouts aux règles comme la carrière de moine qui peut donner des idées à des joueurs. Bref, bon supplément dans son contenu mais dont la forme est bâclée.

Pendragon – L’écran du meneur

ecranpendragonCet écran de Pendragon se présente en 4 volets. A l’intérieur, deux de ces volets sont consacrés au récapitulatif du système de bataille. Un autre est consacré aux prix standards des marchandises, et le dernier comporte différentes tables utiles (gain de gloire, vieillissement, armure, chevaux et distances de voyage).

Il est accompagné d’un livret qui contient un scénario intitulé « Le Roi Oublié ». Il permettra à des joueurs débutants de rencontrer Gauvain au cours d’un tournoi. Le destin veut qu’un accident le force au repos, et qu’une mission qu’il a acceptée doive être poursuivie par les chevaliers joueurs : accompagner une jeune fille à la recherche de la tombe de son père. Avant qu’ils aient pu s’en douter, voilà les joueurs sur la piste de la légendaire cité d’Ys.

L’écran pour le meneur est accompagné d’un livret dans lequel figure un scénario. L’écran propose une illustration digne de Pendragon. Héroïque et sombre à la fois. Il donne la possibilité au meneur avec les différentes tables à son verso de se passer du livre des règles assez facilement; Le jeu y gagne en fluidité.
Le scénario va permettre aux personnages d’accompagner une princesse à son père, un Roi légendaire. Ils croiseront le chemin de Gauvain. Mais ils auront aussi des difficultés qui pourront les mener à la mort. Le scénario débute assez facilement mais quelques passages sont compliqués. Il en résulte une histoire sympathique mais difficile.

Dans l’ensemble, c’est un écran utile et intéressant qui vous permettra de mieux vous immerger dans cet univers.

StarWars – Le livre des règles

starwarsCe livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l’aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu. Elle se termine par une courte aventure solo, façon « livre dont vous êtes le héros ».

La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1… Les règles de combat sont également présentes et mettent l’accent sur l’héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l’utiliser en soi, et de l’utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes.

La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l’atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d’une dizaine de synopsis permettant de créer d’autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs.

L’un des jeux de rôles qui nous permet ici de jouer nos héros de l’épopée de la Guerre des Etoiles. Il faut avant tout reconnaître que le livre a très mal vieilli, les illustrations en noir et blanc sont moches, quand on sait qu’aujourd’hui, la qualité dans l’ensemble est largement au-dessus. Mais c’est une génération entière de rôlistes qui s’est initié au JdR avec ce livre.
Les règles sont d’une grande simplicité mais l’avantage la prise en main qui est rapide et simple, trop simple. C’est à  dire qu’au bout de deux ou trois parties, on se voit ajouter des règles maisons pour agrémenter le jeu et lui donner un air plus crédible.
Le background, c’est la trilogie des premiers films, et donc… c’est un peu vide. Mais c’est pas l’objectif de ce jeu finalement, se la jouer comme un héros du film. Et le premier scénario proposé est dans le style. De l’action, de l’action et de l’action. Le jet de dés n’est pas satisfaisant, c’est au meneur d’innover pour effacer un peu les règles et faire place à l’action, l’héroïsme des personnages et prendre du plaisir tout simplement.C’est certes pas le meilleur jeu de rôle mais pour s’amuser facilement, rien de tel.

Chill – De chair et de sang

dechairCe scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L’enquête qui s’ensuivra les mènera sur les traces d’une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde.

Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l’aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques.

Le chapitre La Mise en Route contient l’aventure à proprement parler. Le Maître de l’Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête. Il décrit aussi l’épilogue de l’aventure, très différent suivant la réussite ou l’échec des personnages.

Ce supplément pour Chill est un scénario qui propose au meneur de faire jouer son groupe à Washington à la poursuite d’êtres venus de l’Inconnu, des Ganabes, qui enveloppent leur victime pour prendre leur apparence.

Ce scénario est assez difficile à mettre en place car les joueurs auront tendance à partir un peu partout et l’auteur ne propose pas beaucoup d’alternatives au meneur. Un bon meneur devrait pouvoir arriver à s’en sortir, mais un débutant aura énormément de difficultés. Ensuite, le scénario est particulièrement difficile pour des joueurs même expérimentés. Il est difficile parce que les événements sont compliqués à suivre, puis parce que les ennemis sont durs à mettre hors d’état de nuire. Les ganabes sont costauds et une scène est particulièrement mortelle pour les joueurs. Il faudra obligatoirement faire des ajustements pour permettre à vos joueurs de terminer le scénario sans qu’ils soient exterminés.

En somme, le scénario n’est pas très bon car il demande trop de travail au meneur et qu’il est particulièrement violent pour les joueurs qui pourront quitter la partie avant la fin.

Warhammer – Mort sur le Reik

mortsurlereikCe deuxième tome de la campagne de l’Ennemi Intérieur fait suite à La Campagne Impériale amènera les personnages à voyager à travers l’Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périple, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l’horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario au déroulement flexible, les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l’accent est mis sur l’horreur de certaines scènes.

Lors de l’introduction de quatre pages, on apprend le fond de l’histoire. Un sorcier astronome nommé Dagmar Von Wittgenstein est devenu fou après avoir récupéré une météorite, en fait un gros morceau de pierre distordante. L’ayant ramené chez lui, toute la région a été corrompue par son prodigieux pouvoir chaotique. C’est le genre de puissance qui suscite des convoitises…

Un premier chapitre (3 pages) La Secte de la Main Pourpre fait le lien avec l’épisode précédent, puisque les joueurs seront toujours harcelés par ceux qui continuent de faire une « erreur sur la personne ». Il est suivi par une page complète de rumeurs à distiller lors des interactions avec les PNJ.

Le chapitre suivant Du Grabuge sur la rivière (2 pages) entre dans le vif du sujet. Alors que les personnages iront certainement à la recherche d’une certaine Etelka Herzen, complice du sinistre Johannes Teugen rencontré lors de l’épisode précédent, ils feront une mauvaise rencontre sur le fleuve puisqu’un bateau a été pris d’assaut par une bande de mutants. Deux lieux sont proposés (7 pages) pour gérer l’évolution des personnages : ceux-ci seront invités à se rendre à Weissbruck pour revoir une amie apothicaire rencontrée à Bögenhafen, et à Delbertz pour que le sorcier du groupe (si sorcier il y a) puisse revoir son maître pour poursuivre son apprentissage. Ce ne sera pas de tout repos, puisque leur amie apothicaire a été enlevée par un groupe de sectateur pourvus de mauvaises intentions.

Les projets de la couronne rouge (2 pages) présente Etelka Heren et son sbire, ainsi que la secte à laquelle elle appartient, et ses buts. Elle est à la recherche de la météorite de Dagmar, et il y a fort à parier que les PJ devront l’affronter au cours de ce scénario, puisqu’ils la cherchent. Sur le chemin des crêtes noires (8 pages) présente Grissenwald, le lieu de résidence de cette charmante Etelka. Elle n’y sera plus lorsque les personnages arriveront, mais ces derniers auront le loisir d’être confrontés à la bande de gobelins débridés qui profitent de son absence pour faire des leurs et mettre à sac les fermes avoisinantes.

En remontant le Reik (5 pages) est un chapitre traitant du voyage fluvial et présente notamment un incident significatif qui se déroulera sur un chantier de sémaphore où travaillent des nains. Celui-ci est bâti sur les ruines de l’observatoire de Dagmar, et les « serviteurs » de ce dernier qui ont plutôt bien résisté aux outrages du temps, font subir bien des maux aux pauvres nains. Les personnages auront l’occasion d’en savoir plus sur cette météorite qui attire tant de convoitises. Le court chapitre Kemperbad (3 pages) offre des opportunités de rencontre dans cette ville, lorsque les personnages y feront étape. Enfin, Les Collines Stériles (7 pages) présente le voyage cauchemardesque que les PJ entreprendront pour aller au lieu d’impact de la météorite. Celle-ci n’y est malheureusement plus, mais en faisant parler les morts, les PJ arriveront à retrouver sa trace… elle se trouve dans le château des Wittgenstein, protégé par une vieille charte impériale.

En route pour Château Wittgenstein (14 pages) décrit la baronnie de Wittgenstein, et le village situé à proximité du château : Wittgendorf. La région a été complètement corrompue par la présence de la pierre distordante, mais grâce à la charte, les répurgateurs ne viennent pas y fourrer leur nez. Les quelques jours que les personnages passeront à Wittgendorg risque de ressembler à un cauchemar, entre mutations, cannibalisme, torture et désespoir. Après de nombreuses péripéties, ils finiront certainement par prendre le maquis avec une bande de hors la loi, afin de mettre en place un plan d’action contre le château et les dégénérés qui s’y terrent. Château Wittgenstein (6 pages) contient la description du contingent de soldats du château, ainsi que les souterrains oubliés qui permettent d’y pénétrer en douce. Description du Château (22 pages) contient la description lieu par lieu du château, en concordance avec la carte détachée. La visite du château risque d’être particulièrement risquée, et emmènera les PJ au comble de l’horreur. Pour terminer, ils se feront certainement souffler la pierre distordante par quelques skavens les ayant suivi depuis les collines stériles. Mais de toute façon, qu’en auraient-ils fait ?

Le chapitre La vie fluviale dans l’Empire (15 pages) est consacré à la navigation, aux combats entre navires, et au commerce fluvial. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d’anecdotes de voyage pour les joueurs. Le chapitre La Population Fluviale de l’Empire présente le genre de personnes qui voyagent sur les fleuves : patrouilleurs, pêcheurs, gitans, etc. On trouve aussi les plans des embarcations typiques.

Enfin, l’ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc. On trouve également une feuille de référence contenant les profils de PNJ type (contrebandier, chasseur, etc.), puis 14 pages de plans et indices à photocopier et à donner aux joueurs.

Ce deuxième épisode de la Campagne Impériale propose la suite d’une des plus fantastiques campagne du jeu de rôle. Le livre est découpé en plusieurs parties. La majeure partie du livre est consacrée aux scénarios qui vont mener les joueurs sur le Reik et leur faire découvrir le métier de bateleur. Ensuite, vous trouverez une partie consacrée à la vie fluviale, le commerce en prenant une partie assez intéressante. De plus, une magnifique carte est fournie avec sur une face, une carte allant d’Altdorf à Nuln permettant aux joueurs de se repérer pendant leur voyage, puis sur l’autre face, l’apogée de cette partie de la campagne, le château des Wittgenstein.
La campagne est fort bien construite et donne aux joueurs une immensité de possibilités pour mener à bien leur quête. Il faudra malgré tout de temps en temps aiguiller les personnages pour ne pas sortir des sentiers battus et pouvoir continuer l’aventure. Les règles de commerce mèneront les joueurs à vouloir s’enrichir, ce qu’ils arriveront à faire assez facilement.
La difficulté de la campagne est assez moyenne, et nous devons faire face parfois à un style grosbillisme. Quelques ennemis assez costauds mais pas trop, et derrière pas mal de richesses à récupérer. Cette facilité peut déconcerter et ce n’est pas dans cette campagne que vous perdrez des personnages.
En somme, un très bon supplément qui ravira les joueurs friands d’espaces.

Chill – Ecran du Maître de Jeu

chillecranL’écran de 4 volets donne du côté du Maître de l’Horreur les tableaux utiles à la maîtrise de Chill. Côté joueurs, c’est une impressionnante œuvre de Bernard Bittler qui leur fait face.

Le livret joint à l’écran contient une aventure nommée Le Groupe Elminster qui fera enquêter les PJ sur des « malédictions » étranges qui semblent frapper les anciens membres d’un groupe de la S.A.V.E. Ils finiront par apprendre l’origine tragique de ces événements et devront faire face à l’être qui en fut le résultat.

Il faut reconnaître que ce supplément pour Chill, ce jeu de rôle des années 80 et dont cette édition française date des années 90, est des plus réussi. Il réunit un écran, pièce maîtresse pour les meneurs de jeu et dont les tables, si le verso est bien réalisé, de pouvoir se passer quasiment du livre des règles. Il faut reconnaître que dans ce cas, les tables choisies sont les bonnes et permettent réellement de pouvoir jouer sans que le meneur ait la tête dans son livre. Du côté joueur, l’illustration est certainement la plus réussie et la plus belle que j’ai pu constater pour un écran. Il en ressort une réelle impression de terreur mélangée à une petite dose de charme, le tout en est même hypnotisant. L’écran est réussi.

Le scénario contenu dans cet écran est très réussi et fait parti des scénarios les plus réussis jamais joués. Il allie enquête et actions comme il se doit pour un maximum de plaisir de jeu. Il est assez simple et peut facilement se durcir au bon vouloir du meneur. Que vous ayez un groupe de joueurs débutants ou expérimentés, ce scénario s’adapte aisément. Le meneur a un peu de travail pour installer une ambiance adéquat mais l’ensemble est finalement très intéressant.

Ce supplément est le plus utile de la gamme et le plus abouti.

Chill – Lycanthropes

lycanthropesCe supplément pour Chill s’intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou « générique » ainsi qu’une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés.

Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous.

Les chapitres suivants sont écrits comme s’ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d’Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d’abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup…), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l’influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l’on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d’individu, avec ses caractéristiques, son historique…

– Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n’est pas « fantastique » mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E…
– Lycanthropie Infectieuse décrit le lycanthrope « classique » qui transmet sa malédiction par blessures.
– Lycanthropie Héréditaire parle des familles de lycanthropes « héréditaires ».
– Lycanthropie Magique parle des sorciers pour qui la nature animale est une seconde nature.
– Lycanthropie Astrale parle des Shamans dont l’esprit se promène sous forme animale.
– Wolfen décrit une espèce particulière de Lycanthropes « héréditaires » urbains.

Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre.

Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment.

Deux scénarios concluent l’ouvrage. Le premier, La Bête d’Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits « réels ». Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA.

Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l’ouvrage se conclut par l’inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française.

Ce supplément de Chill démarre plutôt bien. Il présente les lycanthropes au niveau historique puis ajoute plusieurs types de Garou que les personnages pourront essayer de combattre. Il y est décrit aussi comment la SAVE s’occupe de combattre et répertorier les Garous de par le monde. Enfin, ce supplément se termine par deux scénarios.

L’historique et les différents garous expliqués sont assez intéressants mais manquent de background. On aurait aimé encore plus d’explications, plus de faits relatés par des témoins par exemple, mais il n’en est rien malheureusement. La partie concernant la SAVE est suffisamment expliquée pour permettre au meneur de pouvoir s’appuyer sur cette structure dans la création de scénarios. Enfin, les scénarios sont assez inégaux. Dans le premier, la part principale est une enquête intéressante et se termine sur un combat un peu violent où la chance aura son mot à dire. Le deuxième scénario est assez léger et demande du travail au meneur. Après une courte enquête, il se termine, en fonction du meneur, sur un carnage. Pour ma part, je préfère me contenter de quelques adversaires, l’objectif étant de rendre compte uniquement sans trop s’étaler. Cela reste un mini-scénario pour se détendre entre deux gros scénarios par exemple.

Les illustrations sont assez bien réalisés mais sont en noir et blanc et la couleur aurait été préférée largement pour donner plus de profondeur à l’horreur des Garous.

En somme, ce supplément paraît trop léger même s’il est très intéressant. Un seul des scénarios est réellement exploitable et la couleur aurait été la bienvenue.

Chill – Le livre des règles

chillChill est un jeu de rôle d’horreur qui n’est pas basé sur les oeuvres d’un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l’humanité des invasions de monstres de l’Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.

Les aptitudes des personnages et monstres sont notées sur 100, et les compétences (et pouvoirs) sont dérivés de ces aptitudes (en faisant la moyenne de plusieurs) ; ce qui agit sur le score de la compétence est également le niveau d’expertise, qui donne différents bonus (+15, +30 ou +50). Les pouvoirs surnaturels sont de deux sortes : L’Art et « The Evil Way » (Via Subumbrae en VF). Le premier type de pouvoirs est accessible aux PJ et contient surtout des pouvoirs de guérison, de protections, etc. Le second type de pouvoirs est accessibles aux monstres de l’Inconnu et permet de décrire les pouvoirs surnaturels de ces créatures.

Le jeu se joue au d100 et d10, y compris les combats. Les dégâts, déterminés sur une table, donnent une perte de points d’Endurance (représentant la fatigue, le choc) ou de Blessures (plus graves, et plus longs à guérir). Un jet de dé peut donner 4 types de réussites, suivant que l’on fasse 10%, 50% ou 90% du pourcentage de réussite : le type de réussite décide souvent de l’effet d’une action naturelle ou surnaturelle.

Ce jeu de rôle du début des années 90 est un jeu de rôle d’horreur et de terreur se déroulant de nos jours, ou plutôt à la période pendant laquelle il était vendu. Chill reprend les bases de L’appel de Cthulhu avec un côté plus contemporain et surtout un taux de survie extrêmement faible par rapport à son principal concurrent.
Les règles de création sont assez ardues si vous n’ êtes pas équipés d’un fichier de type tableur qui vous calcule automatiquement vos compétences et les règles des tests ordinaires ou de combats ne sont pas abordables facilement. En d’autres termes, c’est un jeu de rôle conseillé à des habitués, des joueurs et un meneur confirmés.
Le livre de base donne quelques éléments pour commencer à jouer mais il apparaît très rapidement qu’hormis un bestiaire assez fourni, l’organisation de la SAVE dont les personnages font partie demande plus d’explications que des suppléments ont certains donnés.
Une grosse partie du livre de base est consacrée aux règles, un peu compliquée et à la création des personnages. Il manque indéniablement du background. Enfin, il est fourni un petit livret dans lequel figure un petit scénario loin d’être suffisant pour des joueurs expérimentés, expérience demandée de manière quasi obligatoire par le niveau du jeu de rôle. Trois ou quatre scénarios auraient été bienvenus.
Cette seconde version de Chill semble être passée à côté d’une idée excellente mais dont les créateurs n’ont pas su optimiser, ce qui est réellement dommage. A suivre avec un ou deux suppléments pour voir…

Pendragon – Le livre des règles

pendragonCe livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d’autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base :
Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie.
Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier.
Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages.
Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu’ils pourfendront un monstre, qu’ils défendront la veuve et l’orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l’ultime honneur : la Table Ronde.
Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience…
Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages.
Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury.
La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l’argent…
Devoirs d’un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est…
Scénarios (28 pages) : scénario d’introduction et synopsis d’aventures.
Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.).

Ce jeu de rôle datant des années 90 se déroule dans l’univers des chevaliers à l’époque du roi Arthur, dans la Bretagne légendaire où se côtoient les elfes, les fées, Merlin et la sorcière Morgane.
L’univers est vraiment très bien décrit et approfondi dans ce premier livre de base qui pose des bases importantes du background. Autrement dit, vous pouvez uniquement si vous le souhaitez commencer à vous faire plaisir sans acheter beaucoup de suppléments.
Le système de jeu est efficace et rapide. Les actions pour la plupart sont simultanées augmentant la vitesse de jeu et les combats se retrouvent rapidement expédiés et fidèles à la réalité, c’est-à-dire violents et mortels.
Le système est défini de manière à pouvoir vraiment jouer des quêtes à la manière d’un preux chevalier en s’immergeant dans son personnage. Mais l’atout de ce système réside dans l’héritage et la continuité. Votre personnage grandit, se marie, a des enfants, vieillit, et passe le flambeau à son fils pour perpétuer la lignée.
En somme, ce jeu de rôle est réellement fait pour les joueurs qui veulent se faire plaisir avec un univers fantastique, majestueux, et un système révolutionnaire, qui aura permis à des personnages de perdurer grâce à leur lignée.
Un must du genre…

Paranoïa – La boîte de base

paranoiaLa première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l’habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes.
 
Ce jeu de rôle datant des années 80 traite le thème de la folie dans un univers où l’Ordinateur est omniscient. Inspiré certainement de 1984, les auteurs de ce jeu de rôle pousse le joueur dans un monde détruit, où la machine a pris le pas sur l’homme et dont la vie ne compte pas.
Paranoïa est un jeu de rôle à la base humoristique de science-fiction permettant aux joueurs de s’amuser sans trop se prendre la tête tant au niveau des règles qu’à la survie de son personnage.
L’idée d’avoir une famille de clones prouve bien que les concepteurs du jeu souhaite pousser les joueurs à prendre des risques inconsidérés avec leur personnage dans la joie et la bonne humeur.
Les règles sont très simples à mémoriser mais il est fortement conseillé dans le feu de l’action de ne pas trop s’y tenir.
L’univers est suffisamment bien décrit et vous permettra de vous créer quelques bons scénarios sans trop de difficultés. D’ailleurs, le scénario proposé est difficile pour les personnages, et il ne serait pas étonnant que peu en reviennent voire pas du tout, et tout ça, dans la joie et la bonne humeur.

En somme, Paranoïa est un jeu de rôle sympathique vous permettant de couper les campagnes de Warhammer par exemple par des séances moins sérieuses et délirantes.