Le Mousquetaire du Roy – Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pécau

Voici une réédition d’une livre-jeu ou livre dont vous êtes le héros pour mieux comprendre quel est cet ouvrage même s’il ne fait pas partie de cette collection. C’est une Histoires à Jouer et à la différence de la série la plus connue, cette série française ne traite que d’Histoire avec un grand H. Dans ce livre vous incarnez donc un mousquetaire qui part dans une mission impossible. Eviter la guerre.

Grand habitué des livres de ce type, tout d’abord, les règles semblent plus complètes et laissent plus de champs libre au lecteur, ce qui est un plus. Le récit lui est assez « historique », pas de fantastique, de fantasy, de monstres en tout genre, rien de tout ça. C’est une aventure historique.

Certains combats à mener sont trop complexes et pénibles à mener et je doute que tous les lecteurs y prennent part sérieusement mais en arrivant à la fin du livre et en découvrant le potentiel que les auteurs veulent donner à la collection, on comprend mieux et finalement le livre n’est qu’une étape bien explicite vers le jeu de rôle.

Mais il y a des coquilles et malheureusement cela peut nuire à la lecture surtout si le joueur est un peu jeune.

Je ne connaissais pas cette collection qui n’est plus toute jeune et on ne peut qu’apprécier la réédition.

Je remercie Babelio et Posidonia pour ce partenariat.

Quatrième de couverture Paris, 1650. L’Europe sort de la guerre de Trente Ans. La France, l’Angleterre, l’Empire allemand, les Pays-Bas, tous ont dû subir les atrocités des guerres de religion. Une belle ambassadrice des Irlandais insurgés, retrouvée la gorge tranchée non loin du cimetière des Saints-Innocents, détenait une cassette contenant des secrets d’État qui a été volée par ses meurtriers. Mazarin fait appel au plus courageux de ses mousquetaires et le lance à la recherche des assassins. Ce mousquetaire, c’est vous. Et maintenant, le sort du royaume est entre vos mains.

In Nomine Satanis / Magna Veritas – Le livre des règles

Un jeu de rôle qui dans sa deuxième édition sort au milieu des années 90. C’est un jeu de rôle qui a eu du succès mais pas assez d’après mois puisque les années 90 ont été les années d’inquisition pour le jeu de rôle en général.

INS/MV donne la possibilité de jouer soit un ange, soit un démon, dans la peau d’un homme ou d’une femme. C’est assez original. Le background est assez intéressant, et Croc son concepteur a la particularité de créer des jeux sérieux avec un peu de dérision, permettant de faire passer certaines critiques plus facilement.

Les régles sont d’une simplicité enfantine, et le D666 est ingénieux, j’adore.

Mais ce qui permet à cette deuxième édition de sortir du lot, ce sont les différentes nouvelles qui parsèment le livre et qui donne plus de profondeur à l’ensemble.

Un très bon de jeu de rôle qui aurait du connaître un succès plus important.

Quatrième de couverture Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d’INS/MV.

Le livre s’ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires.

Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c’est là que l’on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs « généraux », les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d’une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d’abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques.

Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l’indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique.

Enfin, les scenarii :

  • Une de perdue, tu l’as dans le c.. ! ou Une femme disparaît est un scénario d’enquête pour Anges où les joueurs vont devoir retrouver la femme d’un ami Ange à eux.
  • Les contes d’apéro est un scénario MV où il va falloir récupérer un objet avant le camp d’en face…
  • Subway, encore un scénario pour Anges où ils devront faire le Bien dans une sorte de concours organisé par leur hiérarchie.
  • Faut pas être Mickey à Eurodisney ou Mickey, sa petite queue et ses grandes oreilles est le dernier scénario pour MV du livre, où il faudra retrouver un serial killer au sein du parc…
  • Boum Boum La Guerre ! ou Aujourd’hui je veux mes pâtes au gaz est un scénario fin et subtil pour démons qui vont infiltrer un monastère paumé en Lozère…
  • Les esquimaux vont au cinéma pour se faire sucer ou Tu l’as vu mon gros Miko ? est un scénario d’ambiance pour INS où il faudra retrouver un démon Grade 3 d’Andromalius.
  • C’est en smurfant qu’on devient schtroumpferon apprend l’humilité aux possesseurs d’armes intelligentes.
  • Cette mission, si vous l’acceptez… est le dernier scénario du livre et demande aux personnages de nettoyer leurs services des Anges qui y sont infiltrés.

Enfin, on trouve en fin d’ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits.

Warhammer – Les Maîtres de la Nuit

Voici le supplément consacré aux Vampires dans l’univers de Warhammer. Alors qu’il n’y a pas de vrais suppléments sur les peaux vertes et les hommes bêtes qui sont les principaux ennemis des personnages, nous avons un supplément complet sur les vampires. Alors voyons voir.

Le livre est suffisamment généreux et présente le vampire dans Warhammer de sa naissance jusqu’à aujourd’hui. L’histoire du vampire est complexe mais bien expliquée, les différentes familles sont détaillées, les pouvoirs et quelques carrières aussi, mais ce intéresse c’est aussi la partie dominée par les vampires dans l’Empire, la Sylvanie.

Le background est costaud, mais l’utilité l’est moins. Quel intérêt de jouer des vampires dans Warhammer : aucun. Quel intérêt de jouer une campagne contre des vampires dans Warhammer, sauf pour se faire une boucherie de personnages : aucun.

A utiliser pour ce faire de temps en temps un gros scénario avec comme boss final un vampire mais à utiliser avec parcimonie. L’abus de vampires nuit à la santé.

Je ne trouve pas finalement très utile ce supplément. En tant que MJ ou joueur, la lecture des romans suffisent à découvrir le background chargé. Un supplément qui va vite dormir dans la bibliothèque et qu’on réveillera peut-être dans un siècle ou deux.

Quatrième de couverture Un guide sur les vampires du Vieux Monde, cet ouvrage s’intéresse non seulement aux vampires et aux autres morts-vivants de leur suite, mais aussi à leur place forte la plus connue : la Sylvanie, province de l’est de l’Empire, dominée par la lignée des comtes-vampires Von Carstein.

Après une courte introduction et un bref chapitre sur les connaissances des mortels concernant les vampires et les groupes qui les pourchassent, le livre entre dans le vif du sujet avec Une parodie de vie (13 pages), recueil de textes érudits sur les origines et les lignées de vampires.

Le chapitre Chronique des immortels (13 pages) relate l’histoire des vampires depuis les temps de l’ancienne Nehekhara, 1650 ans avant la fondation de l’Empire. Trahisons et affrontements se succèdent jusqu’à nos jours. Un tableau chronologique permet de s’y retrouver.

La nature de la bête (8 pages) se consacre aux caractéristiques de ces créatures, exposant leurs forces et faiblesses, réelles ou supposées. Pas de mécanique de règles ici.

Les lignées vampiriques (39 pages) est le gros morceau : cinq lignées sont ainsi détaillées, avec leur histoire, leurs stratégies, leurs modes de non-vie, quelques grandes figures, et pour finir des idées d’aventures expédiées en quelques paragraphes. Ces lignées sont :
– les Dragons de Sang, chevaliers nocturnes et solitaires à la recherche de la perfection martiale.
– les Lahmianes, lignée féminine d’ambitieuses intrigantes, infiltrées dans toutes les cours.
– les Nécrarques, érudits nécromanciens atteints de délire paranoïaque et obsédés par des prophéties de victoire ultime.
– les Stryges, bestiaux d’apparence et parfois d’esprit, mais d’une force immense et vénérés par les nomades strigany.
– les Von Carstein, aristocrates arrogants qui dominent la Sylvanie depuis près de mille ans, flamboyants seigneurs féodaux et stratèges d’une inhumaine patience.

Terre natale, la Sylvanie présente en 8 pages l’histoire et la géographie de cette province sous domination vampirique, ainsi que quelques exemples d’habitants.

Les règles de la nuit est l’autre gros morceau de l’ouvrage, avec 33 pages de règles sur les chasseurs de vampires et leurs proies, leurs capacités spéciales, leurs faiblesses, leurs carrières et les magies spécifiques, en particulier la redoutable nécromancie majeure. Les autres serviteurs morts-vivants qui emplissent leurs armées sont également là : spectres, goules, revenants, zombies.

Enfin, deux brefs chapitres, Une campagne vampirique (7 pages) et Créatures de la nuit (6 pages), viennent terminer l’ouvrage. Le premier présente la manière de jouer une campagne vampirique, soit avec des personnages vampires soit avec des personnages humains, le second décrit quelques nouvelles créatures, de l’herbe sépulcrale au dragon zombie.

Earthdawn – Le livre des règles

Earthdawn se veut différent par son background riche dans lesquelles, les joueurs sont une race qui ne sera jamais la race dominante dans cet univers. Le monde de Barsaive étant dominé par des monstres intelligents, les Horreurs. Avec ce background intéressant, le système de jeu est complet, parfois un peu trop, et le système de magie est franchement pénible à bien maîtrisé. A vouloir être différent, ça devient une usine à gaz, et soit vous avez une perte de role playing, soit vous allégez les règles. On comprend que l’univers est héroïque, un monde médiéval fantastique brutal, violent. Et le gros problème, c’est que le système pousse à faire du donjon plus qu’autre chose avec des objets magiques à chercher et des Horreurs à dézinguer.
Le livre est généreux avec beaucoup d’éléments pour commencer à jouer, mais pas de scénario pour commencer, rien. 300 pages de règles à bouffer, et pas de quoi s’essayer. Dommage. Un gros background vraiment bien travaillé, original, mais un système lourd et pas de scénario pour se donner une idée dans quoi les concepteurs voulaient nous lancer. Double dommage.

Quatrième de couverture Le livre de base se présente sous la forme d’un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres.

Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l’histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l’expansionnisme des Therans, les guerres d’orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface.

Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d’actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre.

Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races.

Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l’achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l’achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet.

Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu’au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l’utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d’utilisations précèdent l’énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d’artisanat).

La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l’interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d’Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l’utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang.

Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu’est-ce qu’une Matrice, quel est leur type, etc. L’apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle.

Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L’initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre.

Un chapitre plus fourre-tout suit. L’escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L’inévitable partie sur l’expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d’interroger les grands maîtres du passé afin d’acquérir leur savoir.

L’habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu.

Les objets magiques d’Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d’abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l’objet en question. Cette opération magique n’est accessible qu’au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus.

Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, …). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d’Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants.

Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l’incarnation, l’avatar des grands principes du monde : l’art, la richesse, l’énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d’une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie.

On termine par un survol extrêmement succinct du monde d’Earthdawn. Il est clair que c’est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile.

On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde.

Warhammer – Les chevaliers du Graal

Cet ouvrage est l’équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s’agit donc d’un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l’Empire et qui n’est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects.

Après une courte introduction présentant l’ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l’unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l’Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l’odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie.

Chapitre II : l’Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d’histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu’à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l’unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants.

Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l’imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans « l’ordre des choses ». Ils en viennent parfois à s’organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée.

Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu’il s’agit d’un noble, d’un commerçant ou d’un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d’un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d’une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l’habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l’honneur strict.

Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n’a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux « les damoiselles du graal » sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier.

Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l’ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d’habitant avec son profil et quelques idées d’aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d’illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l’Anguille, l’Aquitanie, l’Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles.

Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d’un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l’ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l’homme d’armes, l’ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d’une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d’élite issu de la paysannerie).

Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d’hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d’avoir une monture, qu’il s’agisse d’un cheval de guerre, d’un pégase ou d’un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de « vertus » qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d’accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants.

Chapitre IX : l’Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l’Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l’Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l’occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d’enquêter sur la secte à l’origine de leur enlèvement tout en s’acoquinant avec des herrimaults. L’aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d’action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages.

Ce supplément sur la Bretonnie semble être très complet aux premiers abords. La description des régions permet aux meneurs de pouvoir facilement imprégner un groupe de joueurs dans cette région aux us et coutumes différentes. C’est en effet assez complet et quiconque souhaiterait réaliser non pas un scénario mais plutôt une campagne voire pourquoi pas une vie complète d’un personnage en Bretonnie pourrait largement le faire. Au point que si les joueurs s’attachent trop à cet univers, il serait même préférable de jouer à Pendragon qu’à Warhammer.
Au-delà de la description des régions, il y a un peu d’histoire comme d’habitude, mais surtout des carrières, des vertus et des personnages caractéristiques de chaque coin du royaume. Ce supplément est une vraie immersion dans ce coin pas si éloigné de l’Empire mais pourtant bien différent.
Le scénario est assez court mais aura le mérite de faire un rapide aperçu des conditions de vie et de l’aspect social des habitants de cette région. C’est un aperçu bien sûr mais suffisant pour partir battre la campagne et certainement jouer pourquoi pas une vraie campagne qui demandera un peu de travail au meneur mais ce supplément l’y aidera facilement.
Un très bon supplément qui donne une autre façon de jouer à Warhammer, même si le chaos n’est jamais très loin.

Pendragon – Montagnes sauvages

Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d’une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces « Monts Sauvages » couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l’Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d’une manière plus primitive qu’au sein des terres.

Après une courte introduction d’une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l’ordre d’agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d’une courte présentation et d’informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l’importance de l’armée locale.

Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d’abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l’armée alors que les joueurs n’ont accès qu’à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation.

Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description.

Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de « Carlion-on-Usk », l’une des cités favorites d’Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l’explication d’une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion.

Le chapitre 5, « Stories » (7 pages), présente des récits d’aventures et d’événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d’y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l’évolution de l’histoire. On y trouve « Le récit de Peredur, fils d’Efrawg » (en 6 parties) et « Le récit de Henwen ».

Le chapitre 6 est le premier scénario de l’ouvrage, « L’aventure de la Vouivre Douloureuse » (12 pages) permettant aux personnages de s’attirer les bonnes grâces d’Arthur… mais en prenant le risque d’affronter une vouivre particulièrement mortelle.

Le chapitre 7 propose « L’Aventure du meilleur vin au monde » (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages.

Le chapitre 8, « La Guerre de Cambrie », est le coeur de l’ouvrage (38 pages, dont 12 pages d’aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la « Guerre du Gomeret », si les Chevaliers doivent être de simples « suivants », et la « Guerre de Bulith », qui propose aux Chevaliers d’être les dirigeants d’une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu’une liste de batailles possibles.
Enfin, le chapitre 9 propose une autre aventure, située sur l’île de Môn (décrite rapidement), « L’Aventure du Chat Paulag », un chat dont la taille est bien supérieure à celle des représentants habituels de son espèce…

Ce supplément de Pendragon traite de la région de la Cambrie. La région, ses coutumes, ses habitants, sont abordés d’une manière très complète. Cette région est un endroit assez sauvage, les habitants pour la plupart sont opposés à Arthur et sa vision de la Grande-Bretagne réunie. A cela s’ajoutent quelques scénarios mettant en scène les personnages dans des guerres et des quêtes légendaires. J’ai trouvé que cela manquait de role-playing, les descriptions de la Cambrie sont trop « protocolaires ». Les scénarios ne sont pas si faciles à mettre en place. Il y a beaucoup de batailles, nous sommes parfois plus dans un wargame qu’un jeu de rôle. Le dernier scénario est typiquement un basique avec la recherche d’un monstre.
Ce n’est pas franchement le meilleur supplément de la gamme et ne me paraît pas indispensable.

Warhammer – Les Voies de la Damnation 3. Les forges de Nuln

Ce troisième volet de la campagne « Les Voies de la Damnation » est destiné à des personnages ayant joué le premier épisode Les Cendres de Middenheim et le deuxième Les Tours d’Altdorf. Lors des précédents épisodes, les personnages se sont mis sur la trace d’un démon lié à trois objets dont le dernier se trouve à Nuln. C’est là qu’ils devront se rendre afin de détruire le dernier artefact en question et débarrasser le Vieux Monde de la menace qu’il représente. Malheureusement, le démon est désormais bien conscient de leur présence et de leurs actions, et de nombreux sectateurs et anciens ennemis feront tout leur possible pour leur mettre des bâtons dans les roues.

Après une introduction présentant l’ouvrage et son cadre d’utilisation (1 page), la première partie Un Guide de Nuln (23 pages) décrit le centre militaire et technologique de l’Empire, carte à l’appui. Cette prestigieuse cité, ancienne capitale impériale, abrite notamment les célèbres forges destinées à produire la fine fleur de l’artillerie. Elevée au rang de cité-état, elle s’illustre par la concentration d’intellectuels présents en ville ainsi que par 2000 ans d’histoire marqués par la corruption et le vice. Le chapitre retrace les péripéties et les tragédies qui émaillent le passé de cette ville pleine de contradictions. Quelques précisions sont fournies sur la flamboyante Comptesse Emmanuelle von Liebwitz qui dirige la ville, l’aristocratie locale et les différentes organisations importantes.

La ville est ensuite décrite en commençant par la vie quotidienne des Nulners, l’influence prédominante des arts et de l’industrie d’armement. Deux nouvelles carrières sont offertes au passage : le ramoneur et le ramasseur de fumier. Puis les généralités concernant les impôts, la garde, l’armée, ainsi que les traditions locales servent de préambule à la description géographique de Nuln qui est décrite quartier par quartier, avec une vingtaine de lieux importants tels que l’école impériale d’artillerie, les archives, etc. Le chapitre comporte également une table aléatoire d’annonces d’offre d’emploi pour aventuriers.

Chapitre I : La Troisième Entité (8 pages) présente la structure de l’aventure et le dernier artefact qui sera ici l’objet de toutes les convoitises. Les adversaires des PJ sont également présentés avec leur profil chiffré et leur portrait. Un nouveau sortilège est de la partie, ainsi que la présentation de toutes les intrigues qui vont secouer cette bonne ville de Nuln pendant la visite des personnages.

Chapitre II : Au Revoir Altdorf… (5 pages) commence par proposer des moyens de faire le lien entre Les Tours d’Altdorf et l’aventure présente. Il traite ensuite des informations qui mettront les personnages sur la trace du dernier artefact. Leurs victoires passées sont encore loin de leur avoir assuré le triomphe sur leur adversaire principal, un démon du chaos…

Chapitre III : Au Fil du Reik (11 pages) met en scène le trajet d’Altdorf à Nuln, en remontant le Reik à bord d’un imposant navire de croisière. Celui-ci contient bien entendu son lot de personnalités singulières et le voyage connaîtra quelques péripéties parfois sordides qui devraient maintenir les personnages sous pression. En outre, leurs actions passées n’auront de cesse de les poursuivre.

Chapitre IV : Nuln, Ecoeurante et Effrayante (5 pages) fait découvrir aux joueurs l’ambiance si particulière de cette superbe cité. Ce court chapitre contient surtout des éléments pour rendre l’ambiance de la ville en utilisant les cinq sens ainsi que quelques tables aléatoires permettant de déterminer des bruits, des odeurs, des scènes de la vie quotidienne. Mais ce chapitre contient surtout le calendrier des évènements qui vont rythmer l’aventure depuis l’arrivée des personnages en ville, et tout au long de la « semaine de la Poudre Noire », sept jours de liesse et de festivités sur fond de meurtres et de disparitions mystérieuses.

Chapitre V : Investigations (15 pages) contient tous les éléments de cette aventure non-linéaire. Le déroulement chronologique ayant déjà été fourni, ce chapitre propose les PNJ, les lieux et les intrigues. Les personnages auront l’occasion de côtoyer le gratin de l’aristocratie de Nuln, mais aussi de mener l’enquête comme ils ont pu le faire dans les épisodes précédents, chaque jour amenant son lot de meurtres ou sa disparition.

Chapitre VI : Le Canon et les Dessous de Nuln (9 pages) décrit la deuxième phase de l’aventure, alors que les différentes intrigues entremêlées commencent à converger. Tandis que le point d’orgue des festivités approche – l’inauguration d’une gigantesque pièce d’artillerie – les évènements s’accélèrent et c’est dans les bas-fonds de la cité que les mèneront leurs pérégrinations en quête de vérité, notamment dans le réseau d’égouts de la ville, particulièrement peuplé.

Chapitre VII : La Mascarade (8 pages) permettra aux personnages de découvrir le luxe des réceptions de la Comtesse von Liebwitz en participant au bal masqué donné en l’honneur de l’inauguration. Celui-ci contient bien sûr tout le gotha de Nuln et certains invités prestigieux peuvent venir de bien plus loin. Alors que tout le monde pense le coupable des meurtres sous clé, la réception sera néanmoins beaucoup plus agitée que prévu. Sept PNJ importants sont fournis, car les relations interpersonnelles seront la clé de cette soirée inoubliable, destinée bien sûr à se terminer dans un bain de sang.

Chapitre VIII : Tous les Feux de l’Enfer (4 pages) contient le dénouement de cette campagne en trois actes, qui peut prendre de multiples formes selon les actions des personnages. Quoi qu’il en soit, il sera haut en couleur, et verra – ou pas – l’avènement de celui qu’ils combattent depuis le début.

L’ouvrage se termine sur une page d’aides de jeu à photocopier et quatre personnages prétirés. Les plans des diverses scènes d’action sont livrés au fil des chapitres.

Ce troisième tome de la campagne des Voies de la Damnation, première campagne de la deuxième version de Warhammer le jeu de rôle, est le dernier et donc le dénouement. Après un descriptif assez sombre de la cité, le livre fait la place au scénario qui va mener les personnages d’Altdorf jusqu’à Nuln. Après un début sur le Reik,  à bord d’un navire, les personnages arrivent à la cité où ils vont devoir démêler tout un sac de noeud avec comme fond la Princesse Emmanuelle, ses frasques et la présentation du dernier canon sorti des fonderies. Pour les anciens, il y a quelques anecdotes à découvrir comme le tenancier d’une auberge déjà rencontré dans le premier scénario contenu dans la première version de Warhammer.
Le scénario est loin d’être simple à mettre en place pour un meneur de jeu, même expérimenté. Il faut avoir face à vous des joueurs tout aussi expérimentés qui ont tendance à comprendre immédiatement ce que l’on attend d’eux. Le scénario est assez difficile, le timing très serré et les adversaires loin d’être faibles. Vous l’aurez compris, le dénouement de cette campagne se finit difficilement, et vous aurez à déplorer certainement la perte de quelques personnages sans avoir la certitude que le scénario se termine dans les conditions idéales pour l’avenir de la cité, ni de l’Empire.
Un livre intéressant dans l’ensemble, une campagne en dent de scie, mais un dénouement en apothéose.

Pendragon – Chevaliers Aventureux

Ce supplément pour Pendragon s’éloigne de l’esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d’incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides…

Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d’utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables.

Le deuxième chapitre décrit l’Angleterre et les autres pays d’importance tel que l’Irlande, la France, la Bretagne et l’Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l’Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d’origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l’Occitanie qui sont passées en revue.

Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d’héritage.

Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n’ont pas l’ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d’Arthur.

Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d’abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, …). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir.

Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d’intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion.

Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l’argent. Tout d’abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l’écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l’époque puis sur les différentes armures.

L’avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques.

Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n’y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d’en faire ce qu’il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique… Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries.

Les dernières pages de l’ouvrage comprennent les notes de l’auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage.

Premier gros supplément de Pendragon paru dans les années 90 et qui permet à tous les joueurs et meneurs de jeu de s’immerger encore plus dans l’univers du Roi Arthur. Ce livre est quasiment indispensable pour mieux comprendre l’univers dans lequel les personnages vont oeuvrer.
Assez fourni sans non plus devenir une encyclopédie imbuvable, ce supplément propose vraiment à tout un chacun ce qu’il est en droit d’espérer jouer dans cet univers complet et passionnant. Tout y passe, avec les différents peuples, les femmes, la religion, les divertissements à l’époque, la magie. Plus que de simples règles, c’est un recueil d’informations très complet qui sera parfaitement assimilable par des passionnés de l’univers de Pendragon. On appréciera les quelques illustrations en noir et blanc, même si aujourd’hui nous avons droit à de magnifiques couleurs. Il aurait apprécié en revanche un scénario ou deux pour mettre en  pratique et pour permettre à un meneur de mettre en place quelques parties sans trop se fatiguer, mais bon…
Un très bon supplément, presque inséparable du livre des règles et qui devrait plaire aux passionnés.

Warhammer – Le Seigneur des liches

Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens.

En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c’est le cas : aidé par la découverte de la tombe d’un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d’ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte.

Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s’étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d’expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d’utiliser les points d’XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d’apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l’Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d’une nécro-catapulte, et création d’une nécro-cariole), un journal d’aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper.

Supplément sorti après la campagne de l’ennemi intérieur, cet épisode présente un gros scénario complet pour des personnages débutants. Les personnages se retrouvent entre des Skavens qui tentent de retrouver un morceau un artefact, une bande de squelettes enragés et au milieu, un monastère qu’il faudra sauver. Autant dire que le récit est très épique et permettra à des joueurs débutants de vraiment se perfectionner dans des séances de combats héroïques.
Ce scénario devrait se caler parfaitement avant la campagne de l’ennemi intérieur, mais vous aurez ensuite des personnages trop puissants pour la campagne. En revanche, permettre à des personnages de s’initier ici puis de partir sur des scénarios plus durs serait parfait.
Très épique, un poil trop linéaire hors des combats, un peu de role-playing est malgré tout nécessaire même pendant les confrontations pour donner du piment à ce gros scénario.
Petit bémol sur les illustrations qui sont franchement du vu et revu dans la gamme Warhammer.
En somme, bon scénario qui donnera certainement des parties mémorables dans des combats dans lesquels vos personnages se démarqueront par des actes de bravoure. Le système de combat de Warhammer est malgré tout mis à rude épreuve et devrait voir quelques règles maison naitre pendant vos séances de Warhammer.
On apprécie les quelques ajouts aux règles comme la carrière de moine qui peut donner des idées à des joueurs. Bref, bon supplément dans son contenu mais dont la forme est bâclée.

Pendragon – L’écran du meneur

ecranpendragonCet écran de Pendragon se présente en 4 volets. A l’intérieur, deux de ces volets sont consacrés au récapitulatif du système de bataille. Un autre est consacré aux prix standards des marchandises, et le dernier comporte différentes tables utiles (gain de gloire, vieillissement, armure, chevaux et distances de voyage).

Il est accompagné d’un livret qui contient un scénario intitulé « Le Roi Oublié ». Il permettra à des joueurs débutants de rencontrer Gauvain au cours d’un tournoi. Le destin veut qu’un accident le force au repos, et qu’une mission qu’il a acceptée doive être poursuivie par les chevaliers joueurs : accompagner une jeune fille à la recherche de la tombe de son père. Avant qu’ils aient pu s’en douter, voilà les joueurs sur la piste de la légendaire cité d’Ys.

L’écran pour le meneur est accompagné d’un livret dans lequel figure un scénario. L’écran propose une illustration digne de Pendragon. Héroïque et sombre à la fois. Il donne la possibilité au meneur avec les différentes tables à son verso de se passer du livre des règles assez facilement; Le jeu y gagne en fluidité.
Le scénario va permettre aux personnages d’accompagner une princesse à son père, un Roi légendaire. Ils croiseront le chemin de Gauvain. Mais ils auront aussi des difficultés qui pourront les mener à la mort. Le scénario débute assez facilement mais quelques passages sont compliqués. Il en résulte une histoire sympathique mais difficile.

Dans l’ensemble, c’est un écran utile et intéressant qui vous permettra de mieux vous immerger dans cet univers.