Pendragon – Montagnes sauvages

Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d’une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces « Monts Sauvages » couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l’Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d’une manière plus primitive qu’au sein des terres.

Après une courte introduction d’une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l’ordre d’agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d’une courte présentation et d’informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l’importance de l’armée locale.

Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d’abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l’armée alors que les joueurs n’ont accès qu’à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation.

Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description.

Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de « Carlion-on-Usk », l’une des cités favorites d’Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l’explication d’une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion.

Le chapitre 5, « Stories » (7 pages), présente des récits d’aventures et d’événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d’y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l’évolution de l’histoire. On y trouve « Le récit de Peredur, fils d’Efrawg » (en 6 parties) et « Le récit de Henwen ».

Le chapitre 6 est le premier scénario de l’ouvrage, « L’aventure de la Vouivre Douloureuse » (12 pages) permettant aux personnages de s’attirer les bonnes grâces d’Arthur… mais en prenant le risque d’affronter une vouivre particulièrement mortelle.

Le chapitre 7 propose « L’Aventure du meilleur vin au monde » (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages.

Le chapitre 8, « La Guerre de Cambrie », est le coeur de l’ouvrage (38 pages, dont 12 pages d’aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la « Guerre du Gomeret », si les Chevaliers doivent être de simples « suivants », et la « Guerre de Bulith », qui propose aux Chevaliers d’être les dirigeants d’une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu’une liste de batailles possibles.
Enfin, le chapitre 9 propose une autre aventure, située sur l’île de Môn (décrite rapidement), « L’Aventure du Chat Paulag », un chat dont la taille est bien supérieure à celle des représentants habituels de son espèce…

Ce supplément de Pendragon traite de la région de la Cambrie. La région, ses coutumes, ses habitants, sont abordés d’une manière très complète. Cette région est un endroit assez sauvage, les habitants pour la plupart sont opposés à Arthur et sa vision de la Grande-Bretagne réunie. A cela s’ajoutent quelques scénarios mettant en scène les personnages dans des guerres et des quêtes légendaires. J’ai trouvé que cela manquait de role-playing, les descriptions de la Cambrie sont trop « protocolaires ». Les scénarios ne sont pas si faciles à mettre en place. Il y a beaucoup de batailles, nous sommes parfois plus dans un wargame qu’un jeu de rôle. Le dernier scénario est typiquement un basique avec la recherche d’un monstre.
Ce n’est pas franchement le meilleur supplément de la gamme et ne me paraît pas indispensable.

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Warhammer – Les Voies de la Damnation 3. Les forges de Nuln

Ce troisième volet de la campagne « Les Voies de la Damnation » est destiné à des personnages ayant joué le premier épisode Les Cendres de Middenheim et le deuxième Les Tours d’Altdorf. Lors des précédents épisodes, les personnages se sont mis sur la trace d’un démon lié à trois objets dont le dernier se trouve à Nuln. C’est là qu’ils devront se rendre afin de détruire le dernier artefact en question et débarrasser le Vieux Monde de la menace qu’il représente. Malheureusement, le démon est désormais bien conscient de leur présence et de leurs actions, et de nombreux sectateurs et anciens ennemis feront tout leur possible pour leur mettre des bâtons dans les roues.

Après une introduction présentant l’ouvrage et son cadre d’utilisation (1 page), la première partie Un Guide de Nuln (23 pages) décrit le centre militaire et technologique de l’Empire, carte à l’appui. Cette prestigieuse cité, ancienne capitale impériale, abrite notamment les célèbres forges destinées à produire la fine fleur de l’artillerie. Elevée au rang de cité-état, elle s’illustre par la concentration d’intellectuels présents en ville ainsi que par 2000 ans d’histoire marqués par la corruption et le vice. Le chapitre retrace les péripéties et les tragédies qui émaillent le passé de cette ville pleine de contradictions. Quelques précisions sont fournies sur la flamboyante Comptesse Emmanuelle von Liebwitz qui dirige la ville, l’aristocratie locale et les différentes organisations importantes.

La ville est ensuite décrite en commençant par la vie quotidienne des Nulners, l’influence prédominante des arts et de l’industrie d’armement. Deux nouvelles carrières sont offertes au passage : le ramoneur et le ramasseur de fumier. Puis les généralités concernant les impôts, la garde, l’armée, ainsi que les traditions locales servent de préambule à la description géographique de Nuln qui est décrite quartier par quartier, avec une vingtaine de lieux importants tels que l’école impériale d’artillerie, les archives, etc. Le chapitre comporte également une table aléatoire d’annonces d’offre d’emploi pour aventuriers.

Chapitre I : La Troisième Entité (8 pages) présente la structure de l’aventure et le dernier artefact qui sera ici l’objet de toutes les convoitises. Les adversaires des PJ sont également présentés avec leur profil chiffré et leur portrait. Un nouveau sortilège est de la partie, ainsi que la présentation de toutes les intrigues qui vont secouer cette bonne ville de Nuln pendant la visite des personnages.

Chapitre II : Au Revoir Altdorf… (5 pages) commence par proposer des moyens de faire le lien entre Les Tours d’Altdorf et l’aventure présente. Il traite ensuite des informations qui mettront les personnages sur la trace du dernier artefact. Leurs victoires passées sont encore loin de leur avoir assuré le triomphe sur leur adversaire principal, un démon du chaos…

Chapitre III : Au Fil du Reik (11 pages) met en scène le trajet d’Altdorf à Nuln, en remontant le Reik à bord d’un imposant navire de croisière. Celui-ci contient bien entendu son lot de personnalités singulières et le voyage connaîtra quelques péripéties parfois sordides qui devraient maintenir les personnages sous pression. En outre, leurs actions passées n’auront de cesse de les poursuivre.

Chapitre IV : Nuln, Ecoeurante et Effrayante (5 pages) fait découvrir aux joueurs l’ambiance si particulière de cette superbe cité. Ce court chapitre contient surtout des éléments pour rendre l’ambiance de la ville en utilisant les cinq sens ainsi que quelques tables aléatoires permettant de déterminer des bruits, des odeurs, des scènes de la vie quotidienne. Mais ce chapitre contient surtout le calendrier des évènements qui vont rythmer l’aventure depuis l’arrivée des personnages en ville, et tout au long de la « semaine de la Poudre Noire », sept jours de liesse et de festivités sur fond de meurtres et de disparitions mystérieuses.

Chapitre V : Investigations (15 pages) contient tous les éléments de cette aventure non-linéaire. Le déroulement chronologique ayant déjà été fourni, ce chapitre propose les PNJ, les lieux et les intrigues. Les personnages auront l’occasion de côtoyer le gratin de l’aristocratie de Nuln, mais aussi de mener l’enquête comme ils ont pu le faire dans les épisodes précédents, chaque jour amenant son lot de meurtres ou sa disparition.

Chapitre VI : Le Canon et les Dessous de Nuln (9 pages) décrit la deuxième phase de l’aventure, alors que les différentes intrigues entremêlées commencent à converger. Tandis que le point d’orgue des festivités approche – l’inauguration d’une gigantesque pièce d’artillerie – les évènements s’accélèrent et c’est dans les bas-fonds de la cité que les mèneront leurs pérégrinations en quête de vérité, notamment dans le réseau d’égouts de la ville, particulièrement peuplé.

Chapitre VII : La Mascarade (8 pages) permettra aux personnages de découvrir le luxe des réceptions de la Comtesse von Liebwitz en participant au bal masqué donné en l’honneur de l’inauguration. Celui-ci contient bien sûr tout le gotha de Nuln et certains invités prestigieux peuvent venir de bien plus loin. Alors que tout le monde pense le coupable des meurtres sous clé, la réception sera néanmoins beaucoup plus agitée que prévu. Sept PNJ importants sont fournis, car les relations interpersonnelles seront la clé de cette soirée inoubliable, destinée bien sûr à se terminer dans un bain de sang.

Chapitre VIII : Tous les Feux de l’Enfer (4 pages) contient le dénouement de cette campagne en trois actes, qui peut prendre de multiples formes selon les actions des personnages. Quoi qu’il en soit, il sera haut en couleur, et verra – ou pas – l’avènement de celui qu’ils combattent depuis le début.

L’ouvrage se termine sur une page d’aides de jeu à photocopier et quatre personnages prétirés. Les plans des diverses scènes d’action sont livrés au fil des chapitres.

Ce troisième tome de la campagne des Voies de la Damnation, première campagne de la deuxième version de Warhammer le jeu de rôle, est le dernier et donc le dénouement. Après un descriptif assez sombre de la cité, le livre fait la place au scénario qui va mener les personnages d’Altdorf jusqu’à Nuln. Après un début sur le Reik,  à bord d’un navire, les personnages arrivent à la cité où ils vont devoir démêler tout un sac de noeud avec comme fond la Princesse Emmanuelle, ses frasques et la présentation du dernier canon sorti des fonderies. Pour les anciens, il y a quelques anecdotes à découvrir comme le tenancier d’une auberge déjà rencontré dans le premier scénario contenu dans la première version de Warhammer.
Le scénario est loin d’être simple à mettre en place pour un meneur de jeu, même expérimenté. Il faut avoir face à vous des joueurs tout aussi expérimentés qui ont tendance à comprendre immédiatement ce que l’on attend d’eux. Le scénario est assez difficile, le timing très serré et les adversaires loin d’être faibles. Vous l’aurez compris, le dénouement de cette campagne se finit difficilement, et vous aurez à déplorer certainement la perte de quelques personnages sans avoir la certitude que le scénario se termine dans les conditions idéales pour l’avenir de la cité, ni de l’Empire.
Un livre intéressant dans l’ensemble, une campagne en dent de scie, mais un dénouement en apothéose.

Pendragon – Chevaliers Aventureux

Ce supplément pour Pendragon s’éloigne de l’esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d’incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides…

Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d’utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables.

Le deuxième chapitre décrit l’Angleterre et les autres pays d’importance tel que l’Irlande, la France, la Bretagne et l’Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l’Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d’origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l’Occitanie qui sont passées en revue.

Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d’héritage.

Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n’ont pas l’ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d’Arthur.

Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d’abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, …). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir.

Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d’intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion.

Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l’argent. Tout d’abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l’écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l’époque puis sur les différentes armures.

L’avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques.

Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n’y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d’en faire ce qu’il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique… Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries.

Les dernières pages de l’ouvrage comprennent les notes de l’auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage.

Premier gros supplément de Pendragon paru dans les années 90 et qui permet à tous les joueurs et meneurs de jeu de s’immerger encore plus dans l’univers du Roi Arthur. Ce livre est quasiment indispensable pour mieux comprendre l’univers dans lequel les personnages vont oeuvrer.
Assez fourni sans non plus devenir une encyclopédie imbuvable, ce supplément propose vraiment à tout un chacun ce qu’il est en droit d’espérer jouer dans cet univers complet et passionnant. Tout y passe, avec les différents peuples, les femmes, la religion, les divertissements à l’époque, la magie. Plus que de simples règles, c’est un recueil d’informations très complet qui sera parfaitement assimilable par des passionnés de l’univers de Pendragon. On appréciera les quelques illustrations en noir et blanc, même si aujourd’hui nous avons droit à de magnifiques couleurs. Il aurait apprécié en revanche un scénario ou deux pour mettre en  pratique et pour permettre à un meneur de mettre en place quelques parties sans trop se fatiguer, mais bon…
Un très bon supplément, presque inséparable du livre des règles et qui devrait plaire aux passionnés.

Warhammer – Le Seigneur des liches

Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens.

En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c’est le cas : aidé par la découverte de la tombe d’un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d’ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte.

Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s’étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d’expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d’utiliser les points d’XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d’apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l’Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d’une nécro-catapulte, et création d’une nécro-cariole), un journal d’aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper.

Supplément sorti après la campagne de l’ennemi intérieur, cet épisode présente un gros scénario complet pour des personnages débutants. Les personnages se retrouvent entre des Skavens qui tentent de retrouver un morceau un artefact, une bande de squelettes enragés et au milieu, un monastère qu’il faudra sauver. Autant dire que le récit est très épique et permettra à des joueurs débutants de vraiment se perfectionner dans des séances de combats héroïques.
Ce scénario devrait se caler parfaitement avant la campagne de l’ennemi intérieur, mais vous aurez ensuite des personnages trop puissants pour la campagne. En revanche, permettre à des personnages de s’initier ici puis de partir sur des scénarios plus durs serait parfait.
Très épique, un poil trop linéaire hors des combats, un peu de role-playing est malgré tout nécessaire même pendant les confrontations pour donner du piment à ce gros scénario.
Petit bémol sur les illustrations qui sont franchement du vu et revu dans la gamme Warhammer.
En somme, bon scénario qui donnera certainement des parties mémorables dans des combats dans lesquels vos personnages se démarqueront par des actes de bravoure. Le système de combat de Warhammer est malgré tout mis à rude épreuve et devrait voir quelques règles maison naitre pendant vos séances de Warhammer.
On apprécie les quelques ajouts aux règles comme la carrière de moine qui peut donner des idées à des joueurs. Bref, bon supplément dans son contenu mais dont la forme est bâclée.

Pendragon – L’écran du meneur

ecranpendragonCet écran de Pendragon se présente en 4 volets. A l’intérieur, deux de ces volets sont consacrés au récapitulatif du système de bataille. Un autre est consacré aux prix standards des marchandises, et le dernier comporte différentes tables utiles (gain de gloire, vieillissement, armure, chevaux et distances de voyage).

Il est accompagné d’un livret qui contient un scénario intitulé « Le Roi Oublié ». Il permettra à des joueurs débutants de rencontrer Gauvain au cours d’un tournoi. Le destin veut qu’un accident le force au repos, et qu’une mission qu’il a acceptée doive être poursuivie par les chevaliers joueurs : accompagner une jeune fille à la recherche de la tombe de son père. Avant qu’ils aient pu s’en douter, voilà les joueurs sur la piste de la légendaire cité d’Ys.

L’écran pour le meneur est accompagné d’un livret dans lequel figure un scénario. L’écran propose une illustration digne de Pendragon. Héroïque et sombre à la fois. Il donne la possibilité au meneur avec les différentes tables à son verso de se passer du livre des règles assez facilement; Le jeu y gagne en fluidité.
Le scénario va permettre aux personnages d’accompagner une princesse à son père, un Roi légendaire. Ils croiseront le chemin de Gauvain. Mais ils auront aussi des difficultés qui pourront les mener à la mort. Le scénario débute assez facilement mais quelques passages sont compliqués. Il en résulte une histoire sympathique mais difficile.

Dans l’ensemble, c’est un écran utile et intéressant qui vous permettra de mieux vous immerger dans cet univers.

StarWars – Le livre des règles

starwarsCe livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l’aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu. Elle se termine par une courte aventure solo, façon « livre dont vous êtes le héros ».

La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1… Les règles de combat sont également présentes et mettent l’accent sur l’héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l’utiliser en soi, et de l’utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes.

La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l’atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d’une dizaine de synopsis permettant de créer d’autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs.

L’un des jeux de rôles qui nous permet ici de jouer nos héros de l’épopée de la Guerre des Etoiles. Il faut avant tout reconnaître que le livre a très mal vieilli, les illustrations en noir et blanc sont moches, quand on sait qu’aujourd’hui, la qualité dans l’ensemble est largement au-dessus. Mais c’est une génération entière de rôlistes qui s’est initié au JdR avec ce livre.
Les règles sont d’une grande simplicité mais l’avantage la prise en main qui est rapide et simple, trop simple. C’est à  dire qu’au bout de deux ou trois parties, on se voit ajouter des règles maisons pour agrémenter le jeu et lui donner un air plus crédible.
Le background, c’est la trilogie des premiers films, et donc… c’est un peu vide. Mais c’est pas l’objectif de ce jeu finalement, se la jouer comme un héros du film. Et le premier scénario proposé est dans le style. De l’action, de l’action et de l’action. Le jet de dés n’est pas satisfaisant, c’est au meneur d’innover pour effacer un peu les règles et faire place à l’action, l’héroïsme des personnages et prendre du plaisir tout simplement.C’est certes pas le meilleur jeu de rôle mais pour s’amuser facilement, rien de tel.

Chill – De chair et de sang

dechairCe scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L’enquête qui s’ensuivra les mènera sur les traces d’une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde.

Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l’aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques.

Le chapitre La Mise en Route contient l’aventure à proprement parler. Le Maître de l’Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête. Il décrit aussi l’épilogue de l’aventure, très différent suivant la réussite ou l’échec des personnages.

Ce supplément pour Chill est un scénario qui propose au meneur de faire jouer son groupe à Washington à la poursuite d’êtres venus de l’Inconnu, des Ganabes, qui enveloppent leur victime pour prendre leur apparence.

Ce scénario est assez difficile à mettre en place car les joueurs auront tendance à partir un peu partout et l’auteur ne propose pas beaucoup d’alternatives au meneur. Un bon meneur devrait pouvoir arriver à s’en sortir, mais un débutant aura énormément de difficultés. Ensuite, le scénario est particulièrement difficile pour des joueurs même expérimentés. Il est difficile parce que les événements sont compliqués à suivre, puis parce que les ennemis sont durs à mettre hors d’état de nuire. Les ganabes sont costauds et une scène est particulièrement mortelle pour les joueurs. Il faudra obligatoirement faire des ajustements pour permettre à vos joueurs de terminer le scénario sans qu’ils soient exterminés.

En somme, le scénario n’est pas très bon car il demande trop de travail au meneur et qu’il est particulièrement violent pour les joueurs qui pourront quitter la partie avant la fin.

Warhammer – Mort sur le Reik

mortsurlereikCe deuxième tome de la campagne de l’Ennemi Intérieur fait suite à La Campagne Impériale amènera les personnages à voyager à travers l’Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périple, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l’horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario au déroulement flexible, les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l’accent est mis sur l’horreur de certaines scènes.

Lors de l’introduction de quatre pages, on apprend le fond de l’histoire. Un sorcier astronome nommé Dagmar Von Wittgenstein est devenu fou après avoir récupéré une météorite, en fait un gros morceau de pierre distordante. L’ayant ramené chez lui, toute la région a été corrompue par son prodigieux pouvoir chaotique. C’est le genre de puissance qui suscite des convoitises…

Un premier chapitre (3 pages) La Secte de la Main Pourpre fait le lien avec l’épisode précédent, puisque les joueurs seront toujours harcelés par ceux qui continuent de faire une « erreur sur la personne ». Il est suivi par une page complète de rumeurs à distiller lors des interactions avec les PNJ.

Le chapitre suivant Du Grabuge sur la rivière (2 pages) entre dans le vif du sujet. Alors que les personnages iront certainement à la recherche d’une certaine Etelka Herzen, complice du sinistre Johannes Teugen rencontré lors de l’épisode précédent, ils feront une mauvaise rencontre sur le fleuve puisqu’un bateau a été pris d’assaut par une bande de mutants. Deux lieux sont proposés (7 pages) pour gérer l’évolution des personnages : ceux-ci seront invités à se rendre à Weissbruck pour revoir une amie apothicaire rencontrée à Bögenhafen, et à Delbertz pour que le sorcier du groupe (si sorcier il y a) puisse revoir son maître pour poursuivre son apprentissage. Ce ne sera pas de tout repos, puisque leur amie apothicaire a été enlevée par un groupe de sectateur pourvus de mauvaises intentions.

Les projets de la couronne rouge (2 pages) présente Etelka Heren et son sbire, ainsi que la secte à laquelle elle appartient, et ses buts. Elle est à la recherche de la météorite de Dagmar, et il y a fort à parier que les PJ devront l’affronter au cours de ce scénario, puisqu’ils la cherchent. Sur le chemin des crêtes noires (8 pages) présente Grissenwald, le lieu de résidence de cette charmante Etelka. Elle n’y sera plus lorsque les personnages arriveront, mais ces derniers auront le loisir d’être confrontés à la bande de gobelins débridés qui profitent de son absence pour faire des leurs et mettre à sac les fermes avoisinantes.

En remontant le Reik (5 pages) est un chapitre traitant du voyage fluvial et présente notamment un incident significatif qui se déroulera sur un chantier de sémaphore où travaillent des nains. Celui-ci est bâti sur les ruines de l’observatoire de Dagmar, et les « serviteurs » de ce dernier qui ont plutôt bien résisté aux outrages du temps, font subir bien des maux aux pauvres nains. Les personnages auront l’occasion d’en savoir plus sur cette météorite qui attire tant de convoitises. Le court chapitre Kemperbad (3 pages) offre des opportunités de rencontre dans cette ville, lorsque les personnages y feront étape. Enfin, Les Collines Stériles (7 pages) présente le voyage cauchemardesque que les PJ entreprendront pour aller au lieu d’impact de la météorite. Celle-ci n’y est malheureusement plus, mais en faisant parler les morts, les PJ arriveront à retrouver sa trace… elle se trouve dans le château des Wittgenstein, protégé par une vieille charte impériale.

En route pour Château Wittgenstein (14 pages) décrit la baronnie de Wittgenstein, et le village situé à proximité du château : Wittgendorf. La région a été complètement corrompue par la présence de la pierre distordante, mais grâce à la charte, les répurgateurs ne viennent pas y fourrer leur nez. Les quelques jours que les personnages passeront à Wittgendorg risque de ressembler à un cauchemar, entre mutations, cannibalisme, torture et désespoir. Après de nombreuses péripéties, ils finiront certainement par prendre le maquis avec une bande de hors la loi, afin de mettre en place un plan d’action contre le château et les dégénérés qui s’y terrent. Château Wittgenstein (6 pages) contient la description du contingent de soldats du château, ainsi que les souterrains oubliés qui permettent d’y pénétrer en douce. Description du Château (22 pages) contient la description lieu par lieu du château, en concordance avec la carte détachée. La visite du château risque d’être particulièrement risquée, et emmènera les PJ au comble de l’horreur. Pour terminer, ils se feront certainement souffler la pierre distordante par quelques skavens les ayant suivi depuis les collines stériles. Mais de toute façon, qu’en auraient-ils fait ?

Le chapitre La vie fluviale dans l’Empire (15 pages) est consacré à la navigation, aux combats entre navires, et au commerce fluvial. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d’anecdotes de voyage pour les joueurs. Le chapitre La Population Fluviale de l’Empire présente le genre de personnes qui voyagent sur les fleuves : patrouilleurs, pêcheurs, gitans, etc. On trouve aussi les plans des embarcations typiques.

Enfin, l’ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc. On trouve également une feuille de référence contenant les profils de PNJ type (contrebandier, chasseur, etc.), puis 14 pages de plans et indices à photocopier et à donner aux joueurs.

Ce deuxième épisode de la Campagne Impériale propose la suite d’une des plus fantastiques campagne du jeu de rôle. Le livre est découpé en plusieurs parties. La majeure partie du livre est consacrée aux scénarios qui vont mener les joueurs sur le Reik et leur faire découvrir le métier de bateleur. Ensuite, vous trouverez une partie consacrée à la vie fluviale, le commerce en prenant une partie assez intéressante. De plus, une magnifique carte est fournie avec sur une face, une carte allant d’Altdorf à Nuln permettant aux joueurs de se repérer pendant leur voyage, puis sur l’autre face, l’apogée de cette partie de la campagne, le château des Wittgenstein.
La campagne est fort bien construite et donne aux joueurs une immensité de possibilités pour mener à bien leur quête. Il faudra malgré tout de temps en temps aiguiller les personnages pour ne pas sortir des sentiers battus et pouvoir continuer l’aventure. Les règles de commerce mèneront les joueurs à vouloir s’enrichir, ce qu’ils arriveront à faire assez facilement.
La difficulté de la campagne est assez moyenne, et nous devons faire face parfois à un style grosbillisme. Quelques ennemis assez costauds mais pas trop, et derrière pas mal de richesses à récupérer. Cette facilité peut déconcerter et ce n’est pas dans cette campagne que vous perdrez des personnages.
En somme, un très bon supplément qui ravira les joueurs friands d’espaces.

Chill – Ecran du Maître de Jeu

chillecranL’écran de 4 volets donne du côté du Maître de l’Horreur les tableaux utiles à la maîtrise de Chill. Côté joueurs, c’est une impressionnante œuvre de Bernard Bittler qui leur fait face.

Le livret joint à l’écran contient une aventure nommée Le Groupe Elminster qui fera enquêter les PJ sur des « malédictions » étranges qui semblent frapper les anciens membres d’un groupe de la S.A.V.E. Ils finiront par apprendre l’origine tragique de ces événements et devront faire face à l’être qui en fut le résultat.

Il faut reconnaître que ce supplément pour Chill, ce jeu de rôle des années 80 et dont cette édition française date des années 90, est des plus réussi. Il réunit un écran, pièce maîtresse pour les meneurs de jeu et dont les tables, si le verso est bien réalisé, de pouvoir se passer quasiment du livre des règles. Il faut reconnaître que dans ce cas, les tables choisies sont les bonnes et permettent réellement de pouvoir jouer sans que le meneur ait la tête dans son livre. Du côté joueur, l’illustration est certainement la plus réussie et la plus belle que j’ai pu constater pour un écran. Il en ressort une réelle impression de terreur mélangée à une petite dose de charme, le tout en est même hypnotisant. L’écran est réussi.

Le scénario contenu dans cet écran est très réussi et fait parti des scénarios les plus réussis jamais joués. Il allie enquête et actions comme il se doit pour un maximum de plaisir de jeu. Il est assez simple et peut facilement se durcir au bon vouloir du meneur. Que vous ayez un groupe de joueurs débutants ou expérimentés, ce scénario s’adapte aisément. Le meneur a un peu de travail pour installer une ambiance adéquat mais l’ensemble est finalement très intéressant.

Ce supplément est le plus utile de la gamme et le plus abouti.

Chill – Lycanthropes

lycanthropesCe supplément pour Chill s’intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou « générique » ainsi qu’une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés.

Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous.

Les chapitres suivants sont écrits comme s’ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d’Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d’abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup…), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l’influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l’on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d’individu, avec ses caractéristiques, son historique…

– Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n’est pas « fantastique » mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E…
– Lycanthropie Infectieuse décrit le lycanthrope « classique » qui transmet sa malédiction par blessures.
– Lycanthropie Héréditaire parle des familles de lycanthropes « héréditaires ».
– Lycanthropie Magique parle des sorciers pour qui la nature animale est une seconde nature.
– Lycanthropie Astrale parle des Shamans dont l’esprit se promène sous forme animale.
– Wolfen décrit une espèce particulière de Lycanthropes « héréditaires » urbains.

Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre.

Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment.

Deux scénarios concluent l’ouvrage. Le premier, La Bête d’Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits « réels ». Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA.

Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l’ouvrage se conclut par l’inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française.

Ce supplément de Chill démarre plutôt bien. Il présente les lycanthropes au niveau historique puis ajoute plusieurs types de Garou que les personnages pourront essayer de combattre. Il y est décrit aussi comment la SAVE s’occupe de combattre et répertorier les Garous de par le monde. Enfin, ce supplément se termine par deux scénarios.

L’historique et les différents garous expliqués sont assez intéressants mais manquent de background. On aurait aimé encore plus d’explications, plus de faits relatés par des témoins par exemple, mais il n’en est rien malheureusement. La partie concernant la SAVE est suffisamment expliquée pour permettre au meneur de pouvoir s’appuyer sur cette structure dans la création de scénarios. Enfin, les scénarios sont assez inégaux. Dans le premier, la part principale est une enquête intéressante et se termine sur un combat un peu violent où la chance aura son mot à dire. Le deuxième scénario est assez léger et demande du travail au meneur. Après une courte enquête, il se termine, en fonction du meneur, sur un carnage. Pour ma part, je préfère me contenter de quelques adversaires, l’objectif étant de rendre compte uniquement sans trop s’étaler. Cela reste un mini-scénario pour se détendre entre deux gros scénarios par exemple.

Les illustrations sont assez bien réalisés mais sont en noir et blanc et la couleur aurait été préférée largement pour donner plus de profondeur à l’horreur des Garous.

En somme, ce supplément paraît trop léger même s’il est très intéressant. Un seul des scénarios est réellement exploitable et la couleur aurait été la bienvenue.